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Hier finden Sie Whitepapers zu VR/AR.

Unterschiedliche Whitepapers erläutern Ihnen die Optimierung und die Verbesserung der Learning Experience und deren unterschiedlichsten Einflussfaktoren.


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Inforgrafik „Immersive Learning Anbieter„

Um einen Überlick über den Markt an Anbieters und Dienstleistungen zu bekommen, sind in unterschiedlichen Kategorien die Immersive Learning Anbieter geclustert.


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Studie 2018

Immersive Learning Studie 2018

Kompakt auf 2 Seiten finden Sie hier die Studienergebnisse zum Download. Über 130 Unternehmen haben sich hier beteiligt.

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Hier finden Sie Know-How rund um das Thema Immersive Learning.

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23. Januar 2019 0

Auszüge aus dem Artikel und mein Eindruck dazu:

Virtual Reality, Augmented Reality, Künstliche Intelligenz… Das sind mächtige Technologien, die auch für den Trainingsbereich immer relevanter werden. Höchste Zeit, diese Formate auch im eigenen Unternehmen einzusetzen? Am Beispiel eines VR-Projektes teilen wir mit Ihnen wertvolle Erkenntnisse aus einem „einfach mal ausprobieren“-Ansatz – und wie Sie mit einem “New Blend” neue Technologien nachhaltig integrieren.

Virtual Reality hat herausragende Fähigkeiten: Man bewegt sich in einer anderen Welt und kann mit Gegenständen interagieren, die physikalisch gar nicht da sind. Augmented Reality kann Unsichtbares in realen Objekten sichtbar machen. Künstliche Intelligenz kann frei formulierte Fragen beantworten. Diese „Superhelden-Technologien“ bieten großes Potenzial auch für das Lernen im Unternehmen.

Mein Kommentar:

Man bewegt sich in einer virtuellen Welt in der Zeit und Raum keine Rolle spielt. Perspektiven- und Rollenwechsel möglich sind und unsichtbare, sichtbar werden kann. Natürlich ist das abbilden der motorische Lernprozesse möglich, wenn Ärzte neue OP-Verfahren heute mit VR lernen, dann sollte auch andere Szenarien möglich sein. Es wird schnell vergessen, dass es sich um ein neues Lernmedium handelt, dass neue Gesetze der didaktischen/methodischen Gestaltung und Interaktionsformen aufweist, die bisher nicht mit anderen elektronischen Lernmedien abbildbar waren. Weiterhin ist ein sehr guter Kenntnisstand der aktuellen Entwicklungen und Möglichkeiten der Technologie notwendig, um sinnvolle Lernkonzepte, sowohl auf der Lernerfolgs- und Transferseite wie auch, auf der Budget- und Kostenseite zu realisieren.

Machen wir doch ein tolles VR-Projekt!

Vor diesem Hintergrund sprach uns ein Kunde an, ob wir ihn bei einem VR-Projekt unterstützen können. Ein Techniker-Training, mit dem die Akademie zeigen kann, dass sie technologisch so up to date ist, wie die Produktentwicklung des Unternehmens. Wir sollten bei der Technologie-Auswahl, Konzeption und Umsetzung der VR-Anwendung beraten.

Mein Kommentar:

Um die vielfältigen technischen und didaktischen Möglichkeiten von VR zu kennen, sind neue Skills und Know-How gefordert. Schön ist hier zu sehen, dass im Moment etablierter e-learning-Anbieter in dieses neue Umfeld gehen, sowie aus der Technikseite VR/AR-Experten in die Lernwelt drängen. Ich sehe mich im Moment als Vermittler beider Welten. Über 20 Jahre Corporate Learning Erfahrung und 3 Jahre VR/AR-Learning-Erfahrung / Know-How.

Prototyping

Unsere ersten Fragen waren: Was soll der Techniker nach dem Training können? Welche Bewegungen soll er in der virtuellen – und später dann in der realen – Welt ausführen? Was soll er beim Blick durch die VR-Brille sehen?

Da sei man noch offen, man wolle das auch von den Möglichkeiten der Technologie abhängig machen. Wir rieten dem Kunden deshalb, an einer Beispiel-Sequenz zu erproben, was möglich ist und was gebraucht wird.

Die Entscheidung fiel auf eine Sequenz, in der die Techniker den Einbau von feinen Membranen in einen Schaltkasten einüben sollten. Für diesen komplexen Vorgang sind in Präsenzschulungen nicht ausreichend Geräte und Trainer vorhanden. Ideal für ein VR-Setting?

Mein Kommentar:

Super Chancen bieten sich hier die Technologie und deren Möglichkeiten sinnvoll zu nutzen und Lernarrangement zu bauen, die den Lerner Spass machen, den nötigen Lerninhalte praxisorientiert vermitteln und das ganze bezahlbar ist.

Euphorie trifft auf Wirklichkeit

Das Projekt begann vielversprechend: Erste Versuche zeigten, dass sich die Techniker im VR-Setting hervorragend im Gerät orientieren konnten. Aber dann steckte der Teufel doch in der konkreten Umsetzung:

Erste Enttäuschung: Um die Membranen in der virtuellen Welt einzubauen, müssen die Techniker den Ablauf einmal gesehen haben. Am besten demonstriert ein Experte den Einbau und erläutert dabei, was er tut. Wäre das nicht viel besser mit einem Erklärvideo umsetzbar?

Zweite Enttäuschung: Ziel der Beispielsequenz war, dass ein Techniker sehr filigrane Membranen so greifen und einsetzen kann, dass sie vollständig abdichten. Dafür muss er vielfältige feinmotorische Herausforderungen bewältigen. Diese haptische Wahrnehmung und die darauf aufbauenden Kompetenzen konnten mit den verfügbaren Controller-Interaktionen nicht angemessen erreicht werden.

Für diese Trainingsaufgabe war eine VR-Umsetzung also nicht wirklich geeignet. Hinzu kam:

Dritte Enttäuschung: Die Umsetzungskosten wurden anhand der Beispielsequenz kalkuliert – dabei hat sich die ursprüngliche Einschätzung, dass „das heutzutage ja wohl nicht mehr so teuer sein kann“, nicht bewahrheitet. Das hat die Entscheidung beschleunigt, eine andere Lösung zu finden.

Mein Kommentar:

Schade, wenn man hier auf „alte“ Lernmethoden (Video) zurückgreift, bei denen der Lerner nicht aktiv sein kann und nur zum Zuschauen verdammt ist. Ins Handeln und TUN kommen, Learning by Doing und dann ganze ohne Gefahr sich, oder andere zu gefährden oder Produkte zu verbrauchen. VR und AR könnte hier einiges leisten. Z.B. über Haptik-Handschuhe könnte Feinmotorik abgebildet werden und der Lerner aktiv den Ablauf lernen. Perspektivenwechsel würde dem Lerner erlauben, neue Einblicke in die Funktionsweise der Membrane zu erlangen und so besser zu verstehen, warum dies so empfindlich ist. AR könnte im Bereich Performance Support eine Rolle direkt im Arbeitsprozess speilen. Usw. usw. Selbst Multi-User-Settings sind natürlich bei beiden Realisierungen heute möglich.

Jetzt greife ich vor: Ich höre Ja was soll dies alles Kosten, der Markt ist heute mit Anbietern und Tools bereits gut erschlossen. Erste Autorensysteme erlauben schnell VR/AR – Content auf bestehende 3D-Modelle zu bauen und diese Interaktiv zu gestalten. Das neue Storytelling ist hier allerdings sehr wichtig. Neue Interaktionsmöglichkeiten und Erzählvarianten sind hier zu berücksichtigen.

Herausforderungen

An dieser Beispielsequenz hat sich gezeigt, dass im Umgang mit den neuen „Superhelden-Technologien“ einige Besonderheiten zu berücksichtigen sind:

  • Zur konkreten Einschätzung der Grenzen und Möglichkeiten der Formate braucht es fundiertes Wissen über die neuen Technologien und gleichzeitig Erfahrungen in der Trainingskonzeption und Produktion.
  • Bewährte Prozesse aus der Produktion herkömmlicher Trainingsformate lassen sich auf die neuen Formate nicht ohne weiteres übertragen.
  • Nicht selten ist – zumindest phasenweise – ein agiles Projektmanagement nötig. Denken in festen Auslieferungsterminen greift nicht wie gewohnt.
  • Die Budgetfrage muss explizit und rechtzeitig gestellt – und beantwortet – werden.

Mein Kommentar:

VR und AR sind also Superhelden-Technologien, finde ich gut.

Erster Aufzählungspunkt absolut richtig, und dies sind neue Kenntnisse und Know-How, da ein neues Lernmedium mit neuen Möglichkeiten und Anforderungen. Den aktuellen Marktüberblick mit den Möglichkeiten zu haben, fällt nicht einfach und für etablierte e-learning-Unternehmen ist dies nicht ganz einfach. Es handelt sich um eine neue Community, die sich in MeetUps trifft und mit vielen „Nerds“ unterwegs ist.

Zweiter Punkt: Ohne weiteres geht es in keine Lernform, nur welche Lernform kann wie VR/AR die Lerninhalte Praxisorientierter darstellen und gleichzeitig Emotionalisieren? Dies ist über Jahre hin in Studien erforscht und die Immersion (das Eintauchen in die Situation, dass akzeptieren der erlebten Realität) kann jeder, wenn er einmal eine VR-Brille aufsetzt, nach kurzer Zeit erfahren.

Dritter Punkt: Ja in einer modernen Welt ist ein agiles Vorgehen, bei dem die Zielgruppe Teil der Umsetzung ist, sehr sinnvoll.

Vierter Punkt: Ja es kostet Geld, in vielen Bereichen aber nicht mehr oder weniger als gut gemachte Alternativen. Voraussetzung, Kenntnisse zur Technologie, Umsetzungs-Kompetenz und Nutzung vorhandener Tools und natürlich das Verständnis der neuen Möglichkeiten im didaktischen/methodischen Umfeld. Und ja es könnte mit der Hardware-Anschaffung auch teurer sein als ein WBT oder Lernvideo, aber ehrlich, wir rechnen hier auch nicht das Notebook oder die LAN-Kosten rein, oder? Und wenn ich einmal die Hardware habe, kann ich natürlich auch andere Lerninhalte darauf abbilden.

Auf den falschen Helden gesetzt?

Das frühe Prototyping hat den Kunden in unserem Beispiel davor bewahrt, mit diesem Projekt zu scheitern. Hätte man ein anderes Format wählen sollen? Das träfe den Kern des Problems nicht wirklich: Kritisch war vielmehr die Aufforderung „Machen wir ein tolles VR-Projekt!“ – und damit der technologie-getriebene Ansatz als solcher.

Dabei ist der Sog, den die neuen Technologien im Training aufbauen, ebenso typisch wie nachvollziehbar. Genau das macht die hier beschriebene Erfahrung so wertvoll. Die Erkenntnis betrifft nicht nur VR: Bei einer Entscheidung für AR, neue Filmformate, User Generated Content etc. begegnen uns vergleichbare Herausforderungen.

Mein Kommentar:

Schade, dass man nicht den Mut hatte, anscheinend Experten im Bereich VR/AR mithinzuzuziehen, vielleicht beim nächsten Projekt.

The Old Blend

Was tun, wenn man die Macht der Superhelden nun für sich nutzen will? Ein Teil der Antwort ist die althergebrachte Einsicht, Formate genau für ihre und mit ihren jeweiligen „USPs“ einzusetzen, ganz klassisch: Zielgruppe analysieren, Zielsetzungen und relevante Rahmenbedingungen definieren und ein sinnvolles Miteinander der Formate entwickeln. So, dass Sie das Beste aus allen Format-Welten für sich nutzen können. Das kennen Sie. Es ist das Prinzip des – nennen wir es „Old Blends“. Und die neuen Formate?

Mein Kommentar:

Stimmt, denke allerdings, dass man tatsächlich hier VR einsetzten hätte können.

Neue Technologien – neue Mindsets

Die neuen Formate bringen eine qualitative Veränderung: Wie selten zuvor erleben wir im Trainingskontext heute technologie-getriebene Projektideen. Angesichts ihrer tatsächlich vorhandenen Superhelden-Kräfte können diese Technologien ein großer Gewinn für die Trainingswelt sein. Solange man weiß: Sie verkörpern, aber sie fordern auch ein neues Mindset:

Eine Haltung, aufgeschlossen genug, die Faszination zu spüren, das Potenzial zu sehen – und die dafür nötigen Kompetenzen aufzubauen. Gleichzeitig „konservativ“ genug, um dem „Technologie-Hype“ die Frage nach einem sinnvollen Einsatz entgegenzustellen – und erfahren genug, um abschätzen zu können, was die Format-Entscheidung für die Umsetzung bedeutet.

Mein Kommentar:

Kompetenz aufbauen, dies gilt für alle Beteiligten, selber Ausprobieren ist bei VR/AR aber das A und O. Wer nicht selber eine VR-Brille mit gut gemachten Lerncontent ausprobiert hat, für den ist es schwierig zu entscheiden, ob die Technologie in seinem Umfeld einsetzbar ist, natürlich hat diese auch im Moment noch Grenzen. Und bitte 360Grad und ein aus Pappe mit dem Smartphone realisierte „VR-Brille“ ist kein wirkliches VR! Dies ist im Moment auch eine Herausforderung, mit dem Begriff VR wird an vielen Stellen falsch umgegangen oder falsche Realisierungen damit verbunden. 360, VR, AR, MR, XR und Digital Reality sind nicht dasselbe und jede technische Realisierung hat andere Vor- und Nachteile, andere Interaktionsmöglichkeiten und damit auch andere didaktische/methodische Schwerpunkte.

Gehen Sie zu Experten die wissen was sich hinter den Begriffen im Lernbereich verbergen.

Unsere Empfehlung

Laden Sie die neuen Superhelden zum Vorstellungsgespräch: Reden Sie über Ihre Ansprüche und auch über die Grenzen der Helden. Lassen Sie sie in Prototypen „Probearbeiten“ – und stellen Sie dabei nicht nur die Technologien, sondern auch Ihr Projekt und letztlich sich selbst auf den Prüfstand:

Sind Sie bereit für neue Prozesse? Gegebenenfalls auch für agilere Strukturen? Wir begleiten Sie gern bei diesen neuen Begegnungen und unterstützen Sie auf Ihrem Weg zum NEW BLEND.

Mein Kommentar:

Ja wäre gut, wenn die Superhelden die neue Lernmethode und deren Möglichkeiten kennen und einsetzen können.

Es gibt einige Angebote sich über die Leistungsfähigkeit von VR/AR im Lernumfeld zu informieren und selber die technischen Umsetzungen auszuprobieren.

 

Quelle

The New Blend

 

Institutsleiter

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7. Januar 2019 0

Vor einigen Tagen hat die chinesische Regierung ein Dokument mit Leitlinien veröffentlicht, das besagt, wie China sich wirklich für VR engagieren will, wie das Ökosystem gut und schnell wachsen soll und wie es auch die Welt in Sachen Virtual Reality anführen will – Auszug „Bis 2025 ist die Gesamtstärke der chinesischen Virtual-Reality-Industrie an die Weltspitze vorgedrungen, beherrscht die wichtigsten Kernpatente und -standards der Virtual Reality und bildet eine Reihe von Virtual Reality-Backbone-Unternehmen mit starker internationaler Wettbewerbsfähigkeit.“

Das Dokument mit dem Titel „Leitsätze des Ministeriums für Industrie und Informationstechnologie zur Beschleunigung der Entwicklung der Virtual-Reality-Industrie“ wurde vom chinesischen Ministerium für Industrie- und Informationstechnologie 2018 veröffentlicht.

Ich denke, dass es interessant ist, das Dokument einmal genauer anzusehen und den langfristigen Plan des Roten Drachens besser zu verstehen.

Ich werde in einer kleinen Blog-Serie das Dokument einmal genauer analysieren. und meine persönliche Einschätzung wo wir in Deutschland dazu stehen, abzugeben. Nicht zuletzt meine Aktivität als Vorstand und nun als Beirat im „Ersten Deutschen Fachverband für Virtual Reality“ lässt mir hier die Möglichkeit ein Gesamtbild einschätzen zu können. Auch durch die Aktivitäten des neuen „Immersive Learning Institute“ werde ich mir genauer das Thema Education/Training“ einmal ansehen.

Ich will verstehen, wie China die Technologie wirklich von oben vorantreiben will, da sie Virtual Reality (VR) als eine Schlüsseltechnologie für die Entwicklung des Landes betrachtet – Auszug „…Um die Entwicklung der chinesischen Virtual- Reality-Industrie zu beschleunigen, die Innovation der Virtual-Reality-Anwendung zu fördern und neue Wachstumspunkte und neue kinetische Energie der Informationsindustrie zu entwickeln, werden die folgenden Stellungnahmen vorgeschlagen:..“

Interessant ist, dass die chinesische Regierung den Begriff „Virtual Reality“ als Dachbegriff für alle Immersiven Technologien (VR, AR, MR) verwendet, während wir immer andere Begriffe wie „XR“ oder Digital Reality verwenden. Aus diesem Grund werde ich im Folgenden auch von VR sprechen.

Das Dokument ist in mehreren Teilen gegliedert. Ich werde diese genauer ansehen:

Teil Einführung: Das Ministerium für Industrie und Informationstechnologie stellt fest, dass Virtual Reality etwas ist, dass einen großen Einfluss auf das Leben der Menschen haben kann. Das aber die Entwicklung der Technologien erst am Anfang steht und noch viel Potential besitzt. Dies sowohl bei der Hardware wie auch bei Inhalten.

Meine Einschätzung, diese Teile ich, insbesondere schaue ich mir natürlich die Inhaltliche Ebene an, hier wird das Potential der bestehenden Hardware leider meist heute nicht genutzt. Dies hat verschiedene Gründe u.a. zu niedrige Budgets der Anwenderunternehmen und manchmal auch fehlendes Know-How der Lösungs-anbieter im Umfeld Lernen.

Das Dokument soll helfen, die richtigen Schritte bei dem rasanten Wachstum des Themas VR zu gewährleisten.

Teil Leitideologie: Dabei spielt natürlich die Leitideologie eine wichtige Rolle. Der Teil des Dokumentes macht deutlich, dass die gesamte Entwicklung der Virtual Reality-Technologie nach den chinesischen Werten und nach der Führung von Premierminister Xi Jinping erfolgen sollte.

Teil Entwicklungsziele: Hier wird es wirklich interessant, denn das Ministerium hebt hervor, was die Meilensteine dieses VR-Entwicklungsplans sind. Das erste Schlüsseljahr ist 2020. Im Jahr 2020 erwartet China ein funktionierendes VR-Ökosystem, das bereits verschiedene Innovationen hervorgebracht hat und in den vielen Branchen mit VR arbeiten. Es wird auch erwartet, dass das Land über eine wachsende Infrastruktur verfügt, um VR-Produkte und – Dienstleistungen zu entwickeln. Hier wird u.a. von Innovationszentren gesprochen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mögliche Zahlenverhältnisse sprechen für sich – auch wenn diese mit dem Schwerpunkt Mobile Gaming sind –  und es ist klar, wenn die Technologische Entwicklung mit der Investitionen Schritt halten kann, wird China hier weiter viel Investieren und Rahmen schaffen um Innovationen voranzutreiben, bleiben diese aus, wird man sehen müssen wie sich dies weiterentwickelt.

Das zweite Schlüsseljahr ist 2025. Im Jahr 2025 will China weltweit führend bei Virtual Reality sein. China will führend sein, wenn es um VR-Patente, Standards und Produkte geht. Sie will ein florierendes Ökosystem mit chinesischen Unternehmen, die auf der ganzen Welt sehr wettbewerbsfähig sind und eine ausgereifte Infrastruktur für die Entwicklung von VR-Produkten besitzen.

In Anbetracht der Tatsache, dass China nach einigen Quellen im Jahr 2030 auch in der Künstlichen Intelligenz weltweit führend sein will, sollte der chinesische Masterplan in 10 Jahren China an der Spitze der wichtigsten Technologien gebracht haben.

Meine Einschätzung: Und was macht Deutschland? Auf Bundesebene aus meiner Sicht nichts! Im Moment wurde KI in den Mittelpunkt gerückt und in der Vergangenheit sehr stark die Aktivitäten im Games-Umfeld unterstützt. Natürlich gibt es Förderprogramme und –Schwerpunkte bei denen das Thema VR/AR eine Rolle Spielt, aber so Strukturiert wie dies China vorhat – ?, sind diese weit voneinander entfernt und auf meist nicht oder unzureichend untereinander vernetzt. Es werden Investitionen für ähnliche Umsetzungen mehrfach vergeben ohne sich abzustimmen oder auf zuvor erarbeitete Ergebnisse aufzubauen. Auch profitieren hier bereits etablierte Player wie Hochschulen oder andere Einrichtungen wie z.B. Fraunhofer & Co von den Förderungen. Die Start-Up-Unternehmen haben es meist sehr schwer, hier von den geldlichen Förderungen und Rahmen zu profitieren. Auch fehlen Investoren und Kapital in diesem Umfeld. Regional werden in Meet-Ups, regionalen Fachverbänden und Vereinen versucht die regionale Standortförderung voranzutreiben. Dies gelingt je nach Bundesland mehr schlecht als recht. Auf Bundesebene passiert hier leider sehr wenig. Kaum Unterstützung und Verständnis für das Thema durch Politik und deren Strukturen. Bei möglichen Ansprechpartnern sieht man hier erst einmal die Herausforderungen wie Motion Sickness, eine Suchtgefahr, die ethischen Fragestellungen und den Datenschutz. Typisch Deutsch eben. All dies ist wichtig, keine Frage, aber wo werden die Chancen und Möglichkeiten gesehen und unterstützt? Und ja natürlich gibt es regionale Innovationszentren oder Mittelstandsdialog-Zentren usw., alle sind hoch motiviert aber nicht untereinander vernetzt und der transparente Austausch ist eine große Herausforderung.

Wenn die Chinesische Region es schafft 2020 und 2025 die Entwicklungsziele zu realisieren, sind wir immer noch mit der Einführung von 4G beschäftigt und haben noch nicht einmal die Grundinfrastruktur die neuen Technologien in der Breite zu nutzen. Und ja, im Dokument werden auch die Herausforderungen besprochen und benannt, aber auch klare Aufgaben zur Lösung definiert.

Im einem der nächsten Blog-Artikel widme ich mir das Thema „die wichtigsten Aufgaben“ aus dem Dokument. In einem Sonder-Artikel werde ich vorher das Thema Education mir genauer ansehen.

Original-Dokument in Mandarin http://www.miit.gov.cn/n1146285/n1146352/n3054355/n3057643/n3057649/c6559691/content.html

 

Institutsleiter

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11. Dezember 2018 0

Einen WOW-Effekt für VR/AR-Learning haben viele noch gar nicht aktiv erlebt und wahrgenommen. Im Blog Artikel „Virtual Reality Learning – was kommt nach dem „Wow-Effekt“? von Dr. Lutz Goertz, stellt Dr. Lutz Goertz die Frage „Was passiert wenn ein Großteil der Gesellschaft eine VR-Brille besitzt und bei der Nutzung der Lerninhalte, denn aktuell noch vorhandene WOW-Effekt nicht mehr da ist?“.

Institutsleiter

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11. Dezember 2018 0

Ein Konzept, dass Virtual Reality (VR) in einem Klassenzimmer oder Weiterbildungsumfeld eingesetzt wird, war von 1960 bis nach 2000 sehr unwahrscheinlich. Doch der Boom von VR-Start-ups und das investierte Kapital, das für diese Technologie aufgebracht wurde, ist in den letzten Jahren ein deutliches Zeichen dafür, dass VR für verschiedene Sektoren wie Gaming, Militär, Gesundheit und Bildung genutzt wird.

Auf Unternehmensseite besteht ein rasch wachsendes Interesse an der Nutzung von AR und VR für Aus- und Weiterbildung. Laut SuperData Research werden die Investitionen in AR- und VR-Technologien von 1,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017 auf über 3,1 Milliarden US-Dollar im Jahr 2020 anwachsen. Ein Großteil dieser Investitionen soll in Projekte in Aus- und Weiterbildung fließen.

Selbstverantwortliche Lerner, die Interaktiv mit dem Lerncontent agieren und das Gefühl haben aktiver Part einer Lernwelt zu sein und mit anderen Lerner und Experten sich austauschen und kommunizieren können – dies ist doch, dass was wir an vielen Stellen generieren wollen oder? Eine positive Lernerfahrung – in einem VR-Umfeld Learning Experience.

Wir sprechen im Moment von Personalisierung, Individualisierung und die Selbstverantwortung von Lernern. Methoden wie WOL, Social Learning oder Performance Support (kontextsensitives Lernen) gepaart mit der Diskussion über Künstliche Intelligenz begegnet man aller Orts.

AR und VR-Lernszenarien entstehen in diesem Umfeld schnell, aber was bedeutet das für den Lerner, für die heutige Lernorganisationen, für den Lernprozess und die Einbettung in ein Lernökosystem.

Technologien sollen ja helfen Methoden und didaktische Lernszenarien sinnbringend und zielführen anzuwenden. Lassen Sie uns einige Aspekte einmal genauer ansehen.

Unendliche Weiten – ein unendlicher Learning Space

Wir nähern uns immer mehr einem Holodeck Gedanken, auf eine Geste hin verändert sich unsere wahrgenommene Umgebung und wir stehen auf dem Mount Everest und im gleichen Atemzug befindet man sich in der Unterwasserwelt der Urzeit.

Ein interaktiver Learning Space entfernt Barrieren von Raum und Zeit für den Lerner. Somit schließt VR/AR zunehmend die Lücke zwischen Mensch und Technik. VR bricht also räumliche und zeitliche Begrenzungen – Torsten Fell

Dieser so entstehende Raum kann prinzipiell unendlich groß sein. Es ist begehbar und die Objekte in ihm interaktiv gestaltbar. Andere Personen können hier abgebildet werden und ich kann mit diesen in Kontakt treten und kommunizieren. Ort, Zeit und die Darstellung von Inhalten kann von der materiellen Realität abgekoppelt werden und wird zu meiner neuen virtuellen Realität. Zunehmend mit mehreren Sinnen und Feedback-Mechanismen. Vor nicht allzu vielen Wochen wurden ein neuer Welt-Rekord aufgestellt, 42 Stunden in der VR, in einer riesigen Spielewelt verbracht. In derselben Spielewelt hat ein anderer User 5 kg verloren, weil er von dem einen zum anderen Ende gelaufen ist. Die Dimensionen sind unendlich groß. Dies bedarf neuer Konzepte und Verständnis wie Lernen in einer virtuellen Umgebung möglich sein wird und kann. Auch Begleitungsprozesse in einer solchen virtuellen Welt ändern sich. Trainer und damit Lernbegleiter sind in der physischen und virtuellen Welt gefordert. Die Begleitung in virtuellen Welten ist neu, die neuen Möglichkeiten müssen erlernt und angewendet werden. Hier hilft erst einmal die eigene Erfahrung, Ausprobieren und selber die Experience erleben.

Die erweiterte Realität – die Materielle Welt mit Informationen anreichern

Lernen und Arbeiten gleichzusetzen, ist seit Jahren ein Thema, kontextsensitiver Zugriff auf Lerncontent wird in diesem Zusammenhang über Software-Trigger schon lange gemacht. Doch was, wenn der Trigger keine Software, sondern in der Industrie ein Teil einer Anlage, in der Medizin ein Organ oder in einem Raum ein bestimmter Gegenstand ist. Hier kommt AR, die erweiterte Realität, ins Spiel. Kontextuelle Erkennung beschleunigt die Wahrnehmung und generiert so die kontextbezogene Relevanz. Durch Anreicherung von Informationen des Erkannten, bis hin zur Kontaktaufnahme mit Experten ist eine große Spannbreite an Möglichkeiten gegeben. Dazu benötige ich nur ein Smartphone oder wenn man die Hände frei haben will eine Brille – z.B. die Microsoft Hololens. Beispiele in AR zeigen auch die Aufbereitung von Datensätzen, um diese einfacher zu verstehen und eine Entscheidungsfindung zu vereinfachen. Nicht zuletzt werden heute Wartungs-/Supportprozesse und die Steigerung der Produktivität z.B. bei Logistikprozessen bereits eingesetzt. Ein immer größeres Anwendungsgebiet findet im technischen Umfeld von Zeichnung, Plänen und Anleitungen statt. Interaktive Anleitungen erklären Wartungs- oder Produktionsprozesse. Dadurch werden Fehler minimiert, Produktivität und Qualität gesteigert. Auch im Verkaufs- und Beratungsprozess werden hier Lösungen eingesetzt, um z.B. Zusammenhänge und Situationen besser verständlich zu erläutern.

Experience neu definiert und erlebbar

Prof. Arnold spricht von Erlebnisräumen. Echte physische Welten sind zunehmend digital vorhanden, mit einer VR-Brille auf dem Kopf könnte so in der echten Welt eine virtuelle Welt entstehen, so könnte eine ganze Industrieanlage auf der grünen Wiese entstehen lassen. Diese ist dann begehbar und kann für Schulungszwecke verwendet werden. Es können unerreichbare Orte erkundet werden, es kann die kreative Freiheit und Ausdruck gefördert werden.

Nicht zuletzt wird durch das interaktive TUN, die Wissensbewahrung und der Kompetenzaufbau gesteigert und gefördert. Learning by Doing – könnte ein Motto hier lauten. Und mit AR und VR Lernszenarien ist die wörtlich gemeint. Dies reduziert auch physische Kosten, Gebäude und Anlagen können auf der ganzen Welt virtuell begehbar zur Verfügung gestellt werden. Die virtuelle Welt ist sicher, selbst wenn hier eine Situation entsteht, die in Wirklichkeit sehr gefährlich ist. Aber Vorsicht, die virtuelle Welt ist in diesem Moment für den Lerner seine Wirklichkeit. Also mit Bedacht und sensible die Experience gestalten. Gefährliche Situationen bewusst setzen und ggf. entschärfen. Die Eindrücke prägen sich ein, auch die negativen Erfahrungen, den die Erlebnisräume und die dort wahrgenommenen Emotionen bleiben. Denn die Emotion und Empathie wird beim Lerner unterstützt und ermöglicht so ein Lernen in der „echten“ Umgebung. Das Abrufen des Wissens und die gemachte Erfahrung werden vereinfacht. Die Erinnerungsrate wird erhöht und der Abruf in der wirklichen Umgebung vereinfacht. Hierzu gibt es bereits erste Studien und Befunde.

Transformiert die Vernetzung von Menschen

Neben den realen Design Thinking-Räumen, Tech/Customer Labs und Co-Working-Areas entstehen neue virtuelle Lern- und Kreativwelten, in denen Kollaboration und Interaktivität möglich ist und es durch die Integration von virtuellen Objekten neue Szenarien der Zusammenarbeit und des gemeinsamen Erschaffens von Ideen und Lösungen möglich macht. An physisch verteilten Orten können Lerner gemeinsam an 3D-Objekten arbeiten und ihre Ideen und Umsetzungen diskutieren. Fachexperten können dazu geholt werden und virtuell mitarbeiten und Feedback geben. In solchen Multi-User-Szenarien werden heute bereits in virtuellen Welten neue Produkte und Dienstleistungen entwickelt. Ob in der Industrie, Architektur oder in der Medizin. Das Teilen von Erfahrung und Wissen wird so auf eine neue Ebene gezogen. Dies reduziert nicht nur Reisekosten, sondern verbessert die Kommunikation im Team, erhöht das Engagement der Mitarbeitenden und schafft gemeinsame Erfahrungen. Die Möglichkeiten sich in VR zu treffen wird auch im Cosumerbereich immer mehr ein Thema, neustes Beispiel ist die Oculus Go mit der App Oculus Room, ein personalisier- und individualisierbarer Raum in dem ich mich mit Freunden treffen kann und gemeinsam neue Aktivitäten durchzuführen.  Im Unternehmenskontext gibt es eine Vielzahl von Anbietern, die Virtual Kollaboration – Räume technisch zur Verfügung stellen können – siehe dazu die Infografik unter www.immersivelearning.news

Ein kleiner Ausblick

Trotz noch nicht idealen Formfaktoren der aktuellen Technik, organisatorischen Aufwand und Mut was Neues zu wagen, werden immer mehr Learning Experience erstellt und erprobt. Die Firmen die bereits erste Umsetzung realisiert haben, gewinnen an Erfahrung und optimieren zunehmend die Rahmenbedingungen, den Lerncontent und die Begleitungsprozesse. Diese haben also einen Vorsprung, ja – und genau aus diesem Grund beschäftigen sich bereits Unternehmen wie Audi, VW, Daimler, Sick, RWE, DB, SBB und viele andere mit diesem Thema.

Haben Sie Mut und tauchen Sie in die Welt der Möglichkeiten von VR/AR ein. Am besten Sie probieren selber einmal eine Experience aus und spüren das Gefühl der Immersion. Viel Spass dabei.

Mehr Informationen zu Lernen in und mit VR/AR erhalten Sie unter www.immersivelearning.news

Institutsleiter

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11. Dezember 2018 0

Im Blog Artikel „Virtual Reality Learning – Zeit für didaktische Konzepte“ vom 14. MAI 2018,  von DR. LUTZ GOERTZ wird das Thema didaktische Konzepte aufgerufen – und dies zu recht. Neben den Aktivitäten um den „Hype“ VR/AR in Lernprozesse einzusetzen, hat sich bereits in etlichen Beispielen weltweit gezeigt, wie sinnvoll VR/AR in Lernprozesse eingebettet werden kann. Fast 180 Beispiele findet man unter www.immersivelearning.news.

Im Artikel wird auch hinterfragt, welche Lernziele verfolgt werden und ob die Bewegung im Raum notwendig ist und damit eine computersimulierte virtuelle Lernwelt zu erschaffen oder dies mit dem Abbild der materiellen Welt über 360-Grad Fotos-/Videos ausreichend wäre. Dies kann ich nur unterstreichen und will ich noch ein wenig mehr über die Vorteile von VR in Lernprozessen ausführen.

Learning Space – unendliche Weiten

Prof. Arnold spricht von Erlebnisräumen, die den Lernprozess fördern und ermöglichen, in denen Reflektion und Feedback stattfinden kann. Dies kann mit VR realisiert werden. Unendlich große virtuelle Lernwelten sind möglich. Ansätze wie Holodecks werden immer mehr diskutiert und umgesetzt, auf der CeBit kann man dies Live erleben.

Rollen und Perspektivwechsel ermöglichen

In VR Lernszeanrien können Rollen und Perspektiven auf eine Situation bezogen gewechselt werden, dabei ist man kein Zuseher wie bisher, sondern taucht in die jeweilige Rolle oder Perspektive vollends ein. Die eigene Wahrnehmung wird durch die virtuelle Lernwelt bestimmt und ermöglicht in der Rolle zu handeln und die Situation durch die Augen einer anderen Rolle zu erleben. Sensibilisierung und Empathie werden gesteigert und ermöglichen ein „verstehen“ des anderen und dessen Perspektiven.

Einfluss auf die Lernwelt nehmen – Interaktion mit virtuellen Objekten

Wir wollen heute, dass der Lerner selber aktiv wird und den Lerninhalt interaktiv versteht, meistens bilden wir aber am Bildschirm in einer 2D-/3D-Welt die materielle Welt ab und ermöglichen Interaktion über Tastatur oder Maus. Dies entspricht aber in vielen Bereichen nicht den wirklichen Bewegungen und Interaktionen. Hier kann VR sehr gut eingesetzt werden und die Handlung wirklich wie im späteren Arbeitsprozess durchzuführen. So werden mehr Sinne gefordert und die Erinnerungsrate gesteigert. Hierbei können die virtuellen Objekte in die Hand genommen werden, verändert und manipuliert werden – wie in der „echten“ Welt eben. Feedback wist durch verschiedenste technische Möglichkeiten realisierbar.

Immersion und das Präsenzgefühl – ermöglichen die Learning Experience

Die oben erwähnten Effekte und Prinzipien wirken positiv auf das Gefühl in der Situation zu sein oder in eine Rolle zu schlüpfen. Der Lerner ist Teil der Lernwelt und kann mit dieser Interaktiv interagieren, deren Objekte manipulieren und erhält dabei individualisiertes Feedback. Die Immersion und das Präsenzgefühl schlägt zu, die virtuelle Welt ist die wahrgenommene Wirklichkeit. Möglichst viele Sinne werden stimuliert und ermöglichen so die fokussierte Wahrnehmung. Neben den visuellen Reizen spielt auch die räumliche auditive Erfahrung eine wichtige Rolle. Zunehmend werden haptische und taktile Wahrnehmungen dazu kommen. Nutzen sie also den Effekt der Immersion und steigern somit die emotionale Wahrnehmung der Lernsituation und des Lerncontents.

Multi-User-Szenarien – ich bin nicht Alleine

In der Diskussion wird immer wieder ein Argument gebracht, dass der Lerner ja alleine in der virtuellen Welt wäre, dies ist nicht korrekt. Bereits einige Multi-User-Lernszenarien erlauben es mit anderen Lernern, mit einem Trainer oder Experten in einem virtuellen Learning Space gemeinsam interaktiv zu arbeiten und untereinander zu kommunizieren. Dabei können die Personen physisch an verschiedenen Orten sein und treffen sich im virtuellen „Learning Space“ und erleben die Learning Experience gemein. Aus Zuschauer sind möglich, diese können über Technologie im virtuellen Learning Space passiv dem Lernprozess zuschauen oder auch in diesen aktiv eingebunden werden. Besonders wenn es um Teamprozesse geht, ist dies ein sehr interessante Möglichkeit, unterschiedliche Rollen und Perspektiven im Team erlebbar zu machen.

VR ermöglicht also…

Nicht zu Letzt werden durch die oben erwähnten Effekte das Engagement und damit der Lernerfolg gefördert und ermöglicht. Es steht im Mittelpunkt das TUN und damit das Erwerben der Handlungs- und Problemlösungskompetenz. Dabei taucht der Lerner in der Lernsituation ein und ist Teil der virtuellen Lernwelt, seine Wahrnehmung wird fokussiert und für ihn die die wahrgenommene Welt die „echte“, auch wenn es ihm bewusst ist, dass er in einer virtuellen Welt ist.

Gut gemachte VR Lernwelten und didaktische Konzepte fördern also das Entdecken auf individueller Ebene und geben dem Lerner personalisiert Feedback und ermöglichen selber Interaktiv zu werden und in das TUN zu kommen. Das Ganze kann mit anderen gemeinsam durchgeführt werden und ermöglicht so kollaborative Lern- und Lehrformen. Dabei ist zu beachten, dass die Immersion, durch Interaktion und Gestaltung der virtuellen Lernwelt erheblich zum Lernerfolg beiträgt. 3D-Lernwelten am Bildschirm oder einfache 360Grad-Foto-/Video-Welten schaffen dies nicht oder letzteres nur in einem sehr begrenzen Rahmen. Es müssen schon VR Lernwelten generiert werden um die Vorteile wirklich zu generieren.

Aktuelle Erkenntnisse zu 360Grad-Formaten

Zu den neusten Forschungserkenntnissen, ist es hier wichtig zu unterscheiden, ob 360-Grad in Kombination von 3D mit einer HMD z.B. Oculus Go, also einer Tiefenwahrnehmung des Raumes eingesetzt wird. Ergebnisse zeigen im Vergleich zu einem 16:9-Video am Bildschirm hier signifikante positive Unterschiede von Nutzern. Weiterhin können mit 360Grad-Fotos und Videos einfache Interaktionen realisiert werden, jüngst hat hier Google seine Lösung „Expeditions“ deutlich erweitert. Hier werden u.a. für Klassenräume und Trainer kostenlose Lösungen angeboten. Leider nur auf Google-Hardware. Wer bereits nach Autorenwerkzeugen für interaktiven Lerncontent Ausschau hält wird bei der Infografik „Anbieter Immersive Learning“ unter http://www.immersivelearning.news/infografik-vr-ar-anbieter-immersive-learning/ fündig. Diese wird am Anfang Juni als überarbeitete Version 1.2 erschienen.

Ab in die Zukunft

Im Artikel wird noch erwähnt, dass wir in einer Pionierphase stecken, dass stimmt aber auch nur noch zum Teil. Das Thema VR ist nicht neu bereits in den 60er Jahren wurden erste Gehversuche unternommen. Seitdem laufen auch Forschungen in diesem Umfeld. Nicht zu Letzt wurde im AK VR/AR-Learning, der aus über 40 Hochschulen besteht – didaktische Lernszenarien bewertet und prämiert. Ich durfte hier in der Jury mit tätig sein.

Bleibt noch abschließend zu erwähnen, dass hier von VR und/oder 360Grad-Formaten die Rede war, es wurden keine AR (Augmented Reality) oder MR (Mixed Reality) – Lernformate genauer angesehen, die z.B. im Performance Support direkt im Arbeitsprozess eine zunehmend wichtige Rolle spielen werden. Hier bedarf es auch neuer Herangehensweisen und Rahmenbedingungen um gezielt Lerninhalte einzubinden und zugänglich zu machen.

Institutsleiter

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