Know-How

VR/AR-Glossar

Begriffe rund um VR/AR-Learning kurz erläutert.

  • 3
  • A
  • B
  • C
  • D
  • E
  • F
  • G
  • H
  • I
  • K
  • L
  • M
  • O
  • P
  • R
  • S
  • T
  • V
  • X

360-Grad-Autorenwerkzeuge: ermöglichen das Erstellen von einfachen interaktiven 360Grad-Lerninhalten/Learning Experience. Diese können selber oder Programmierkenntnissen angepasst und erweitert werden.

360-Grad-Learning-Experience: Lerninhalte mit 360Grad-Fotos und/oder Videos, die einfache Interaktionen auf Hotspots z.B. mit einer Blickfokussierung ermöglichen.

360-Grad Videos sind Videos mit Rundumsicht, bei denen der Zuschauer die Blickrichtung frei wählen kann. Die Videos können auf einem Bildschirm oder mit einem VR-Headset angesehen werden. Gesteuert wird am Computer mit Maus oder Tastatur, am Smartphone via Gyro-Sensor durch Bewegungen des Gerätes. Die grösste Plattform für 360-Grad Videos ist Youtube.

3D, 3-D oder 3d ist eine verbreitete Abkürzung für dreidimensional oder drei Dimensionen (in der Konstruktion „in 3-D“) und ein Synonym für die räumliche Darstellung von Körpern. Es ist eine Darstellungsvariante, die meistens, aber nicht zwangsläufig aus den Raumdimensionen Länge, Breite und Höhe besteht. Die 3D Darstellung ermöglicht das stereoskopische Sehen mittels einer Spezialbrille.

3D-Audio: 360-Grad Sound für VR-Brillen. Töne werden über Kopfhörer so ausgegeben, dass sie aus der zur VR-Welt passenden Richtungen kommen. Dabei spielt der Sound eine wichtige Rolle um ein reales Erlebnis zu schaffen.

3D-Lernwelten: werden meist am PC/Tablet dargestellt. Sie entwickeln nur begrenzt Immersion, bereiten aber die Inhalte deutlich interaktiver auf wie Web-Based-Training´s (WBT) oder Videos. Das Abbilden ganzer Firmen/Gebäude und die dort enthaltenen Prozesse ist möglich.

3D-Klassenräume: werden meist am PC/Tablet dargestellt. Diese bilden nach den Virtuellen Klassenzimmern (Webinare) eine nächste Stufe in der Entwicklung. Avatare bilden die Teilnehmenden ab und ermöglichen Interaktionen untereinander.

Adaptierbarkeit: Maß der Anpassung einer Lernumgebung an indivi- duell unterschiedliche Lernvoraussetzungen beziehungsweise Lernfort- schritte. Adaptive Systeme kann der Nutzer aktiv an seine Bedürfnisse anpassen (Arbeitsgeschwindigkeit, Wiederholbarkeit, Vorkenntnisse …)

Annotation: Information(sdarstellung), die mit einem Bezugspunkt in der Realität verknüpft ist.

Asset-Stores: Online-Stores, in denen bereits fertige 3D-Modelle lizenziert und in Projekten verwendet werden können. Zu beachten sind hier insbesondere die Formate und die Detailierungsgrade

AR/MR Learning Experience: Lerninhalte, die die Kombination aus realer und virtueller Welt, nutzen und dem Lerner direkten Zugang zu Lerninhalten im Arbeitsprozess ermöglichen und somit Performance Support unterstützen.

AR/MR Learning Experience – Autorenwerkzeug: Ein Tool, das es erlaubt Lerninhalte für erweiterte Realitäten zu entwickeln. Diese werden meist, über Smartphones oder Tablets angesehen. Einige nutzen auch bereits Mixed Reality Brillen wie die Mircosoft Hololens.

Augmented Reality (AR): In der sogenannten erweiterten Realität vermischt sich die reale mit der virtuellen Welt. Das Bild- oder Videomaterial der echten Welt wird in Echtzeit mit digitalen Zusatzinformationen erweitert. Dies können z.B. durch Videos oder Bilder erfolgen.

Avatar: Ein Avatar ist ein virtueller Stellvertreter, eine künstlich geschaffene Figur, die einem Nutzer in einer virtuellen Realität zugeordnet wird. Somit stellt der Avatar  die reale Person in der virtuellen Welt dar. So können Handlungen, die die Person in der realen Welt vorgibt, in der virtuellen Welt vom Avatar ausgeführt werden.

Bildwiederholrate / FPS (frames per second): Unter einer Bildwiederholungsrate versteht man die Anzahl der Bilder, die über ein Ausgabegerät wie einen Bildschirm oder eine VR-Brille pro Sekunde (Frames per Second), angezeigt wird. Ist abhängig von der Hz-Zahl des verbauten Displays. Je mehr, desto besser. Um eine angenehme und realistische Illusion aufrechtzuerhalten, sollte eine VR-Headset auch bei schnellen Bewegungen in komplexen 3-D-Umgebungen mindestens 75 Bilder in einer Sekunde pro Auge anzeigen können.

(Google) CARDBOARD: Einfachste Version einer Virtual-Reality-Brille, erstmals von Google in grösseren Mengen ausgegeben. Ein Cardboard ist ein Karton-Gestell, dass die Funktion hat ein Smartphone zu halten, über dessen Display dann Virtual-Reality-Inhalte angezeigt werden.

Chaperone-System: Das Chaperone-System ist ein von Valve entwickeltes Sicherheitssystem, das mittels einer im VR-Headset integrierten Kamera die Umgebung des Spielers erkennt und diesen mithilfe von holografisch eingeblendeten Gitterlinien warnt, wenn er Gegenständen, Tieren oder Wänden zu nahe kommt. Die Gefahr einer Kollision mit Objekten in der echten Welt ist dadurch deutlich reduziert.

deklarativ in Bezug auf Wissenserwerb: faktenbezogenes Wissen, im Gegensatz zu prozeduralem Wissen. In dieses kann es jedoch umgewandelt werden: Deklaratives Wissen ist das theoretische Wissen, in dem der Mensch Fakten im Gedächtnis abspeichert. Dies können auch Handlungsanweisungen sein. Ruft er diese ab, führt er die Handlung bewusst und kontrolliert aus. Erst nach mehrfacher Wiederholung wird die Ausführung automatisiert und das Wissen wird als prozedurales Wissen (Regeln) abgespeichert, auf das leichter und schneller zugegriffen werden kann.

Device: Englischer Begriff für „Gerät“. Eine VR-Device ist also jede Form von Hardware, die für die Ausgabe oder Steuerung der virtuellen Realität benutzt werden kann.

didaktische Erweiterung: Erweiterung der Arbeitsumgebung zu einer Lernumgebung mit Hilfe des AR/MR-Mediums, zum Beispiel, indem das Arbeitsobjekt durch virtuelle Elemente ergänzt wird.

Disposition hier: Vorprägung eines Lernenden oder Beschäftigten, die auch seine Lernstrategien beeinflusst, zum Beispiel durch biologische (Alter, Geschlecht), biographische (familiärer Hintergrund, Erwerbsbiographie) oder persönliche Faktoren.

Digitaler Schatten / Sekundärdaten: Informationen, die täglich gespeichert werden, ohne dass sie für einen bestimmten Zweck erfasst wurden und meist noch nicht genutzt werden. Gemeint sind damit z. B. Daten aus SAP, RFID, Sensoren, Daten über den Materialfluss in der Produktion und vieles mehr. Über die Analyse dieser Daten und Mustererkennung soll man prognostizieren können, was in den nächsten Stunden und Tagen in der Smart Factory passiert.

Digitaler Zwilling / Digitales Abbild einer realen Maschine: In einer virtuellen Umgebung stehen bereits vor und während der Umsetzung von Fertigungsstraßen und –anlagen Informationen und 3D-Visualisierung der Anlage zur Verfügung. Auf diesem Weg kann man die Anlage programmieren, bevor sie in der Produktion steht. Auch Abläufe können so simuliert werden.

Domäne: abgegrenztes Wissens- und Fertigkeitengebiet

Explorativ: in Bezug auf Wissenserwerb: erkundendes Lernen, bei dem der Lernende Schwerpunkte und Vertiefungen selbst bestimmt .

Eye-Tracking: (Englischer Begriff für „Augen-Bewegung“) unter Eye-Tracking wird die Aufzeichnung der genauen Fokussierung und Blickbewegung einer Person verstanden. Sensoren erkennen exakt, worauf sich die Person fokussiert. In VR-Brillen erkennen spezielle Sensoren die Augenbewegung und übertragen diese in die Virtuelle Realität.

Field of View (FoV): Zu Deutsch Sichtfeld oder Blickfeld. Bezeichnet die Größe des Bereiches, der vom Nutzer sichtbar ist. Dies hängt von den Linsen und dem Display der VR-Brille ab. Je größer das FoV, desto bessere Immersion.

Fliegengitter-Effekt: Der sogenannte Fliegengitter-Effekt tritt vor allem bei Handy-gestützen Headsets (Cardboard, Gear VR) auf. Es werden kleine dunkle Ränder um die einzelnen Pixel sichtbar, was die Qualität des Seherlebnisses schmälert. Grund dafür ist die große Nähe der Augen zum Display, welches ja ursprünglich für eine solche Anwendung nicht entwickelt wurde. Abhilfe kann eine höhere Pixeldichte auf zukünftigen Handydisplays leisten.

Foveated Rendering: Dank Eye-Tracking und dieser Methode wird nur der Teil der virtuellen Welt detailreich und scharf dargestellt, wo der VR-Brillenträger gerade hinschaut, da das menschliche Auge nur in der Mitte des Fokuspunktes alles scharf erkennen kann. Äußere Bereiche des Sichtfelds werden mit einer geringeren Auflösung wiedergegeben um Rechenleistung zu sparen.

(Samsung) GEAR VR: Einfaches Virtual-Reality Headset hergestellt von der Firma Samsung. Das (Android-)Smartphone dient bei Gear VR als Computer und Bildschirm. Der Appstore gehört zu den ersten größeren VR-Plattformen.

Gesichtsfeld: Unter dem Gesichtsfeld versteht man den Bereich, den ein Mensch mit den Augen erfassen kann. Bei Virtual Reality Headsets ist dies ein wichtiger Aspekt, da ein zu kleines Gesichtsfeld schwarze Ränder links und rechts entstehen lassen kann. Große Gesichtsfelder (über 180 Grad) erzeugen ein realistischeres Gefühl der Wahrnehmung.

Gyro-Sensoren: Mit Hilfe dieser Sensoren (Magnetometer, Gyroskop, Beschleunigungssensor), können elektronische Geräte wie Smartphones die Lage, die Orientierung im Raum, sowie Beschleunigung und Bewegung messen. VR-Brillen können dank dieser, die Bewegungen des Kopfes der Nutzer in die VR umzusetzen, siehe Head Tracking.

Haptisches Feedback: Dank der Haptik-Funktion können Geräte und Controller den Nutzer spüren lassen, wenn dieser mit der virtuellen Welt interagiert. Dies kann mit Hilfe von einfachen Vibrationen bis hin zu ungefährlichen Stromimpulsen geschehen.

Haptik-Funktion: Unter Haptik-Funktionen werden Interaktionen in der virtuellen Welt verstanden, die der User auch außerhalb der virtuellen Welt spüren kann.

Headset (VR): Die Hardware für das virtuelle Erlebnis. Ein VR-Headset besteht mindestens aus einer optischen Halterung für Handys (Gear VR, Cardboard) und kann im Highend-Bereich mit Kopfhörern, zusätzlichen Controllern oder Motion-Trackern ausgestattet sein (HTC Vive, Oculus Rift). Highend Headsets benötigen leistungsstarke PCs oder Konsolen zur Verarbeitung der grossen Datenmengen.

Head Tracking /Rotational Tracking: Bezeichnet die Erkennung der Blickrichtung und Neigung des Nutzers. Muss so genau und verzögerungsfrei wie möglich sein, damit die Rotationsbewegungen des Nutzers 1 zu 1 in die virtuelle Welt übertragen werden können.

HMD: HMD ist die Abkürzung für Head-Mounted Display. Das kann eine Videobrille oder eine VR-Brille sein. Die Videobrille zeigt Bilder auf einem Bildschirm direkt vor den Augen. Ein VR-Headset hat sowohl zusätzliche Sensoren, um die Bewegungen des Kopfes zu erfassen, als auch Linsen, die ein möglich großes Field of View erzeugen.

Im·mer·si·o̱n: Substantiv [die] fachspr. das Eintauchen; die Einbettung. Immersion beschreibt die Überführung in einen Bewusstseinszustand (Eindruck), bei dem sich die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert und die Identifikation mit dem “Ich” (dem Avatar) in der virtuellen Welt vergrößert. Die Intensität der Immersion wird u.a. durch die Qualität der virtuellen Welt beeinflusst.

Interaktion: Die Interaktion beschreibt jede Aktion und Reaktion zwischen einem Menschen und der virtuellen Realität.

Inside-out tracking: Das VR-/MR-Headsets arbeitet mit eigebauten Sensoren/Kameras und orientiert sich ohne externe „Hilfe“ alleine im Raum. Man trackt also von Innen nach Außen: Inside-out tracking. Das hat den Vorteil, dass der Aufbau denkbar einfach ist: Das Gerät arbeitet autark. Die Windows Mixed Reality Headsets und die Microsoft HoloLens arbeiten nach diesem Prinzip.

Kognitiv: Das Wahrnehmen, Denken, Erkennen betreffend

Kontextuell: in Bezug auf Wissenserwerb: Lernen im Sinnzusammenhang

kontruktivistisch: pädagogischer Ansatz. Aus Sicht des Konstruktivismus ist Lernen ein individueller Prozess der Interaktion einer Person mit ihrer Umwelt in dem der Lerner ständig seinen eigenen Lernprozess aktiv betreibt und bestimmt.

Kopplung: mentale Gedankliche Verbindung des Lernenden zum Arbeitsobjekt. Neues deklaratives Wissen wird sofort in den Kontext des Arbeitshandelns eingebettet.

Latenz / Verzögerung: Beschreibt die Verzögerung (entweder bei der Übertragung von Bildern auf das Auge oder von Tönen auf das Ohr) zwischen Nutzerbewegung und VR-Reaktion. Je geringer die Latenz, desto realistischer ist die VR-Erfahrung. Eine zu hohe Latenz, meist aufgrund zu schwacher Hardware, kann das virtuelle Erlebnis trüben oder sogar Schwindel (Motion Sickness) hervorrufen.

Lernportal für VR Learning Experience: Speziell auf VR/AR-Learning Experience entwickelte Lernportale, um den Zugang zu den einzelnen Experience für den Lerner zu vereinfachen.

Low persistence: Eine von Oculus VR entwickelte Technik, die die Schlierenbildung, also das verwischen der Bilder bei schnellen Kopfbewegungen verhindert.

mentale Kopplung: siehe Kopplung, mentale

Mixed Reality (MR): Mixed Reality (vermischte Realität) bezeichnet die Verbindung von echten mit virtuellen Welten, um eine neue Art von Umwelten und Visualisierungen zu schaffen, in denen physische und digitale Objekte koexistieren und in Echtzeit miteinander interagieren. Man kann es sich wie ein Mix aus AR und VR vorstellen.

Motion Sickness: Ein mit der Seekrankheit vergleichbares Schwindelgefühl, erzeugt durch virtuelle Erlebnisse. Der Begriff Simulatorkrankheit oder englisch Simulator Sickness, bezeichnet ein Gefühl des Unwohlseins (Schwindel, Übelkeit etc.), das durch eine Irritation der Sinnesorgane bei Menschen zustande kommen kann, weil der menschliche Gleichgewichtssinn dem Gehirn wiederum mitteilt, dass keine realitätsbezogene oder gar keine Bewegung vorhanden ist. Dies kann in Virtual Reality durch eine hohe Latenz der Trackingsysteme hervorgerufen werden.

Motion Tracking: Unter Motion Tracking oder Motion Capture versteht man ein Tracking-Verfahren, das es ermöglicht, jede Art von Bewegungen so zu erfassen und in ein von Computern lesbares Format umzuwandeln, dass diese die Bewegungen analysieren, aufzeichnen, weiterverarbeiten und zur Steuerung von Anwendungen verwenden können.

Multicodal: Informationsangebote mit unterschiedlichen Symbolsystemen beziehungsweise Codierungen (verbal, piktoral, Zahlen …)

Multimedial: Informationsangebote, die auf verschiedene Speicher-und Präsentationstechniken verteilt sind, aber integriert präsentiert werden

Multimodal: Informationsangebote, die unterschiedliche Sinnesmoda- litäten (visuell, akustisch …) ansprechen

Multiuser-VR Experience: Mehrere Lerner können zusammen in einer virtuellen Lernwelt interaktiv Lernen und zusammen Prozesse durchführen. Dies kann an unterschiedlichen physischen Orten geschehen.

Objekt hier: Gegenstand/Sachverhalt, bei dessen Bedienung oder Bearbeitung der Lernende unterstützt werden soll

(Facebook) Oculus Rift: Eine hochwertige VR-Brille welche für den Massenmarkt entwickelt wird und einen PC mit starker Grafikkarte benötigt. 2014 wurde die Firma Oculus von Facebook für 2.3 Mrd US-Dollar gekauft.

Omnidirectional Treadmill: Ein omnidirektionales Laufband ist ein ein Aparat, der es einem erlaubt sich in der virtuellen Welt fortzubewegen. Das Gerät erkennt die Laufbewegungen und überträgt diese in die Virtuelle Realität.

Operationalisierung hier: Formalisierung und Übersetzung von Weiterbildungsinhalten und -prozessen in eine für das AR/MR-unterstützte Lernen geeignete Struktur; Durch Angabe der Operationen präzisieren, standardisiere

Outside-in tracking: Das VR-/MR-Headsets arbeitet mit externen Sensoren/Kameras und orientiert sich mit deren „Hilfe“ alleine im Raum. Man trackt als von Außen nach Innen: Outside-in tracking. Der Aufbau erfordert also externe Hardware: Die Sony PlayStation Camera für PlayStation VR, die Lighthouses für die HTC Vive oder die Tracking Sensoren für Oculus Rift.

Playstation VR: Ein von der Firma Sony für die PlayStation Konsole entwickeltes VR-Headset mit ergänzenden Controllern. Erscheinungstermin war im Oktober 2016.

Positional Tracking: Die Erkennung des VR-HMDs im Raum. Oft mit Hilfe von externen optischen Sensoren, die die Position des Headsets im Raum erkennen. Genau wie beim Head Tracking sollte dieses so ohne große Verzögerung stattfinden, damit die räumlichen Bewegungen des Nutzers 1:1 in die virtuelle Welt übertragen werden kann.

Presence / Telepräsenz: Beschreibt den Zustand, sich in einer entfernten Umgebung anwesend zu fühlen. Je höher der Grad der Immersion, desto mehr fühlt sich der Benutzer in der entfernten Umgebung.

Prozedural: in Bezug auf Wissenserwerb: ablauf-, prozessbezogenes Wissen/Fertigkeit, im Gegensatz zu deklarativem „Fakten“-Wissen.

Psychomotorisch: Gesamtheit aller willkürlich gesteuerten, bewusst erlebten und von psychischen Momenten geprägten Bewegungsabläufe (z. B. Gehen, Sprechen oder Mimik)

Rezeption, -sfähigkeit: Aufnahme von Information in Kommunika- tionsprozessen.

Room Scale VR: Unter Room Scale VR versteht man ein Virtual Reality Setup, welches einem erlaubt, sich frei in einem gewissen Bereich eines Raumes zu bewegen. Üblicherweise besteht ein Room Scale VR Setup auf einem PC, einer VR-Brille, Sensoren, die den Raum erfassen und Motion Controllern.

situiert, -es Lernen: Im situierten Lernen sind die Inhalte an bestimmte Situationen des Alltags gebunden, um so ein anwendungsnahes Wissen für die Praxis zu vermitteln.

Standard Learning Content 360Grad, VR/AR: Standardisierte Lerninhalte, die mit Hilfe von 360Grad- Foto/Video oder VR/AR umgesetzt wurden. Diese Inhalte können gegen Lizenzgebühren genutzt werden. Bisher ein sehr überschaubares inhaltliches Angebot.

Steam VR: Steam VR ist eine populäre Plattform zum Download von Virtual Reality Spielen und Apps. Um die Verteilung von Apps zu Nutzern sicherzustellen, bietet Steam VR die Basis und ein Geschäftsmodell.

Tracking: Unter Tracking versteht man die computergestützte Erfassung von Bewegungen mittels Sensoren. Beipiele sind das „Eye-Tracking“ welches der Bestimmung der Sehrichtung dient oder das Motion-Tracking für Körperbewegungen.

Virtual Reality (VR): Virtuelle Realität bezeichnet die Schaffung einer scheinbaren computergenerierten Welt, in die der Betrachter eintauchen und mit der er interagieren kann.

VR Autorenwerkzeuge: Ein Tool, das es erlaubt interaktive virtuelle Lernwelten zu erstellen. Feedback-Möglichkeiten und Interaktionstiefe können durch den Autor definiert und ohne Programmier-kenntnisse modelliert werden.

VR Learning Experience: Interaktive Lernwelten, die komplett im virtuellen Raum abgebildet sind und höchste Immersion beim Lerner fördern. Motorische Bewegungen und das interagieren mit virtuellen Objekten in der Lernwelt stehen im Vordergrund.

(HTC) Vive: Hochwertiges Virtual-Reality Headset mit Frontkamera, Motion Capturing und Controllern. Hersteller ist die Firma HTC. Die App-Plattform ist Steam VR.

XML-SDK/Framework VR Learning Experience: Aufbauend auf Programmierumgebungen wie Unity3D oder Unreal, dient ein SDK als Erweiterung, die es einfacher erlauben, virtuelle Lernwelten und Interaktionen mit Feedback zu erstellen.


Wir benutzen Cookies um die Nutzerfreundlichkeit der Webseite zu verbessen. Durch Deinen Besuch stimmst Du dem zu.
X