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23. Januar 2019 0

Auszüge aus dem Artikel und mein Eindruck dazu:

Virtual Reality, Augmented Reality, Künstliche Intelligenz… Das sind mächtige Technologien, die auch für den Trainingsbereich immer relevanter werden. Höchste Zeit, diese Formate auch im eigenen Unternehmen einzusetzen? Am Beispiel eines VR-Projektes teilen wir mit Ihnen wertvolle Erkenntnisse aus einem „einfach mal ausprobieren“-Ansatz – und wie Sie mit einem “New Blend” neue Technologien nachhaltig integrieren.

Virtual Reality hat herausragende Fähigkeiten: Man bewegt sich in einer anderen Welt und kann mit Gegenständen interagieren, die physikalisch gar nicht da sind. Augmented Reality kann Unsichtbares in realen Objekten sichtbar machen. Künstliche Intelligenz kann frei formulierte Fragen beantworten. Diese „Superhelden-Technologien“ bieten großes Potenzial auch für das Lernen im Unternehmen.

Mein Kommentar:

Man bewegt sich in einer virtuellen Welt in der Zeit und Raum keine Rolle spielt. Perspektiven- und Rollenwechsel möglich sind und unsichtbare, sichtbar werden kann. Natürlich ist das abbilden der motorische Lernprozesse möglich, wenn Ärzte neue OP-Verfahren heute mit VR lernen, dann sollte auch andere Szenarien möglich sein. Es wird schnell vergessen, dass es sich um ein neues Lernmedium handelt, dass neue Gesetze der didaktischen/methodischen Gestaltung und Interaktionsformen aufweist, die bisher nicht mit anderen elektronischen Lernmedien abbildbar waren. Weiterhin ist ein sehr guter Kenntnisstand der aktuellen Entwicklungen und Möglichkeiten der Technologie notwendig, um sinnvolle Lernkonzepte, sowohl auf der Lernerfolgs- und Transferseite wie auch, auf der Budget- und Kostenseite zu realisieren.

Machen wir doch ein tolles VR-Projekt!

Vor diesem Hintergrund sprach uns ein Kunde an, ob wir ihn bei einem VR-Projekt unterstützen können. Ein Techniker-Training, mit dem die Akademie zeigen kann, dass sie technologisch so up to date ist, wie die Produktentwicklung des Unternehmens. Wir sollten bei der Technologie-Auswahl, Konzeption und Umsetzung der VR-Anwendung beraten.

Mein Kommentar:

Um die vielfältigen technischen und didaktischen Möglichkeiten von VR zu kennen, sind neue Skills und Know-How gefordert. Schön ist hier zu sehen, dass im Moment etablierter e-learning-Anbieter in dieses neue Umfeld gehen, sowie aus der Technikseite VR/AR-Experten in die Lernwelt drängen. Ich sehe mich im Moment als Vermittler beider Welten. Über 20 Jahre Corporate Learning Erfahrung und 3 Jahre VR/AR-Learning-Erfahrung / Know-How.

Prototyping

Unsere ersten Fragen waren: Was soll der Techniker nach dem Training können? Welche Bewegungen soll er in der virtuellen – und später dann in der realen – Welt ausführen? Was soll er beim Blick durch die VR-Brille sehen?

Da sei man noch offen, man wolle das auch von den Möglichkeiten der Technologie abhängig machen. Wir rieten dem Kunden deshalb, an einer Beispiel-Sequenz zu erproben, was möglich ist und was gebraucht wird.

Die Entscheidung fiel auf eine Sequenz, in der die Techniker den Einbau von feinen Membranen in einen Schaltkasten einüben sollten. Für diesen komplexen Vorgang sind in Präsenzschulungen nicht ausreichend Geräte und Trainer vorhanden. Ideal für ein VR-Setting?

Mein Kommentar:

Super Chancen bieten sich hier die Technologie und deren Möglichkeiten sinnvoll zu nutzen und Lernarrangement zu bauen, die den Lerner Spass machen, den nötigen Lerninhalte praxisorientiert vermitteln und das ganze bezahlbar ist.

Euphorie trifft auf Wirklichkeit

Das Projekt begann vielversprechend: Erste Versuche zeigten, dass sich die Techniker im VR-Setting hervorragend im Gerät orientieren konnten. Aber dann steckte der Teufel doch in der konkreten Umsetzung:

Erste Enttäuschung: Um die Membranen in der virtuellen Welt einzubauen, müssen die Techniker den Ablauf einmal gesehen haben. Am besten demonstriert ein Experte den Einbau und erläutert dabei, was er tut. Wäre das nicht viel besser mit einem Erklärvideo umsetzbar?

Zweite Enttäuschung: Ziel der Beispielsequenz war, dass ein Techniker sehr filigrane Membranen so greifen und einsetzen kann, dass sie vollständig abdichten. Dafür muss er vielfältige feinmotorische Herausforderungen bewältigen. Diese haptische Wahrnehmung und die darauf aufbauenden Kompetenzen konnten mit den verfügbaren Controller-Interaktionen nicht angemessen erreicht werden.

Für diese Trainingsaufgabe war eine VR-Umsetzung also nicht wirklich geeignet. Hinzu kam:

Dritte Enttäuschung: Die Umsetzungskosten wurden anhand der Beispielsequenz kalkuliert – dabei hat sich die ursprüngliche Einschätzung, dass „das heutzutage ja wohl nicht mehr so teuer sein kann“, nicht bewahrheitet. Das hat die Entscheidung beschleunigt, eine andere Lösung zu finden.

Mein Kommentar:

Schade, wenn man hier auf „alte“ Lernmethoden (Video) zurückgreift, bei denen der Lerner nicht aktiv sein kann und nur zum Zuschauen verdammt ist. Ins Handeln und TUN kommen, Learning by Doing und dann ganze ohne Gefahr sich, oder andere zu gefährden oder Produkte zu verbrauchen. VR und AR könnte hier einiges leisten. Z.B. über Haptik-Handschuhe könnte Feinmotorik abgebildet werden und der Lerner aktiv den Ablauf lernen. Perspektivenwechsel würde dem Lerner erlauben, neue Einblicke in die Funktionsweise der Membrane zu erlangen und so besser zu verstehen, warum dies so empfindlich ist. AR könnte im Bereich Performance Support eine Rolle direkt im Arbeitsprozess speilen. Usw. usw. Selbst Multi-User-Settings sind natürlich bei beiden Realisierungen heute möglich.

Jetzt greife ich vor: Ich höre Ja was soll dies alles Kosten, der Markt ist heute mit Anbietern und Tools bereits gut erschlossen. Erste Autorensysteme erlauben schnell VR/AR – Content auf bestehende 3D-Modelle zu bauen und diese Interaktiv zu gestalten. Das neue Storytelling ist hier allerdings sehr wichtig. Neue Interaktionsmöglichkeiten und Erzählvarianten sind hier zu berücksichtigen.

Herausforderungen

An dieser Beispielsequenz hat sich gezeigt, dass im Umgang mit den neuen „Superhelden-Technologien“ einige Besonderheiten zu berücksichtigen sind:

  • Zur konkreten Einschätzung der Grenzen und Möglichkeiten der Formate braucht es fundiertes Wissen über die neuen Technologien und gleichzeitig Erfahrungen in der Trainingskonzeption und Produktion.
  • Bewährte Prozesse aus der Produktion herkömmlicher Trainingsformate lassen sich auf die neuen Formate nicht ohne weiteres übertragen.
  • Nicht selten ist – zumindest phasenweise – ein agiles Projektmanagement nötig. Denken in festen Auslieferungsterminen greift nicht wie gewohnt.
  • Die Budgetfrage muss explizit und rechtzeitig gestellt – und beantwortet – werden.

Mein Kommentar:

VR und AR sind also Superhelden-Technologien, finde ich gut.

Erster Aufzählungspunkt absolut richtig, und dies sind neue Kenntnisse und Know-How, da ein neues Lernmedium mit neuen Möglichkeiten und Anforderungen. Den aktuellen Marktüberblick mit den Möglichkeiten zu haben, fällt nicht einfach und für etablierte e-learning-Unternehmen ist dies nicht ganz einfach. Es handelt sich um eine neue Community, die sich in MeetUps trifft und mit vielen „Nerds“ unterwegs ist.

Zweiter Punkt: Ohne weiteres geht es in keine Lernform, nur welche Lernform kann wie VR/AR die Lerninhalte Praxisorientierter darstellen und gleichzeitig Emotionalisieren? Dies ist über Jahre hin in Studien erforscht und die Immersion (das Eintauchen in die Situation, dass akzeptieren der erlebten Realität) kann jeder, wenn er einmal eine VR-Brille aufsetzt, nach kurzer Zeit erfahren.

Dritter Punkt: Ja in einer modernen Welt ist ein agiles Vorgehen, bei dem die Zielgruppe Teil der Umsetzung ist, sehr sinnvoll.

Vierter Punkt: Ja es kostet Geld, in vielen Bereichen aber nicht mehr oder weniger als gut gemachte Alternativen. Voraussetzung, Kenntnisse zur Technologie, Umsetzungs-Kompetenz und Nutzung vorhandener Tools und natürlich das Verständnis der neuen Möglichkeiten im didaktischen/methodischen Umfeld. Und ja es könnte mit der Hardware-Anschaffung auch teurer sein als ein WBT oder Lernvideo, aber ehrlich, wir rechnen hier auch nicht das Notebook oder die LAN-Kosten rein, oder? Und wenn ich einmal die Hardware habe, kann ich natürlich auch andere Lerninhalte darauf abbilden.

Auf den falschen Helden gesetzt?

Das frühe Prototyping hat den Kunden in unserem Beispiel davor bewahrt, mit diesem Projekt zu scheitern. Hätte man ein anderes Format wählen sollen? Das träfe den Kern des Problems nicht wirklich: Kritisch war vielmehr die Aufforderung „Machen wir ein tolles VR-Projekt!“ – und damit der technologie-getriebene Ansatz als solcher.

Dabei ist der Sog, den die neuen Technologien im Training aufbauen, ebenso typisch wie nachvollziehbar. Genau das macht die hier beschriebene Erfahrung so wertvoll. Die Erkenntnis betrifft nicht nur VR: Bei einer Entscheidung für AR, neue Filmformate, User Generated Content etc. begegnen uns vergleichbare Herausforderungen.

Mein Kommentar:

Schade, dass man nicht den Mut hatte, anscheinend Experten im Bereich VR/AR mithinzuzuziehen, vielleicht beim nächsten Projekt.

The Old Blend

Was tun, wenn man die Macht der Superhelden nun für sich nutzen will? Ein Teil der Antwort ist die althergebrachte Einsicht, Formate genau für ihre und mit ihren jeweiligen „USPs“ einzusetzen, ganz klassisch: Zielgruppe analysieren, Zielsetzungen und relevante Rahmenbedingungen definieren und ein sinnvolles Miteinander der Formate entwickeln. So, dass Sie das Beste aus allen Format-Welten für sich nutzen können. Das kennen Sie. Es ist das Prinzip des – nennen wir es „Old Blends“. Und die neuen Formate?

Mein Kommentar:

Stimmt, denke allerdings, dass man tatsächlich hier VR einsetzten hätte können.

Neue Technologien – neue Mindsets

Die neuen Formate bringen eine qualitative Veränderung: Wie selten zuvor erleben wir im Trainingskontext heute technologie-getriebene Projektideen. Angesichts ihrer tatsächlich vorhandenen Superhelden-Kräfte können diese Technologien ein großer Gewinn für die Trainingswelt sein. Solange man weiß: Sie verkörpern, aber sie fordern auch ein neues Mindset:

Eine Haltung, aufgeschlossen genug, die Faszination zu spüren, das Potenzial zu sehen – und die dafür nötigen Kompetenzen aufzubauen. Gleichzeitig „konservativ“ genug, um dem „Technologie-Hype“ die Frage nach einem sinnvollen Einsatz entgegenzustellen – und erfahren genug, um abschätzen zu können, was die Format-Entscheidung für die Umsetzung bedeutet.

Mein Kommentar:

Kompetenz aufbauen, dies gilt für alle Beteiligten, selber Ausprobieren ist bei VR/AR aber das A und O. Wer nicht selber eine VR-Brille mit gut gemachten Lerncontent ausprobiert hat, für den ist es schwierig zu entscheiden, ob die Technologie in seinem Umfeld einsetzbar ist, natürlich hat diese auch im Moment noch Grenzen. Und bitte 360Grad und ein aus Pappe mit dem Smartphone realisierte „VR-Brille“ ist kein wirkliches VR! Dies ist im Moment auch eine Herausforderung, mit dem Begriff VR wird an vielen Stellen falsch umgegangen oder falsche Realisierungen damit verbunden. 360, VR, AR, MR, XR und Digital Reality sind nicht dasselbe und jede technische Realisierung hat andere Vor- und Nachteile, andere Interaktionsmöglichkeiten und damit auch andere didaktische/methodische Schwerpunkte.

Gehen Sie zu Experten die wissen was sich hinter den Begriffen im Lernbereich verbergen.

Unsere Empfehlung

Laden Sie die neuen Superhelden zum Vorstellungsgespräch: Reden Sie über Ihre Ansprüche und auch über die Grenzen der Helden. Lassen Sie sie in Prototypen „Probearbeiten“ – und stellen Sie dabei nicht nur die Technologien, sondern auch Ihr Projekt und letztlich sich selbst auf den Prüfstand:

Sind Sie bereit für neue Prozesse? Gegebenenfalls auch für agilere Strukturen? Wir begleiten Sie gern bei diesen neuen Begegnungen und unterstützen Sie auf Ihrem Weg zum NEW BLEND.

Mein Kommentar:

Ja wäre gut, wenn die Superhelden die neue Lernmethode und deren Möglichkeiten kennen und einsetzen können.

Es gibt einige Angebote sich über die Leistungsfähigkeit von VR/AR im Lernumfeld zu informieren und selber die technischen Umsetzungen auszuprobieren.

 

Quelle

The New Blend

 

Institutsleiter

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11. Dezember 2018 0

Einen WOW-Effekt für VR/AR-Learning haben viele noch gar nicht aktiv erlebt und wahrgenommen. Im Blog Artikel „Virtual Reality Learning – was kommt nach dem „Wow-Effekt“? von Dr. Lutz Goertz, stellt Dr. Lutz Goertz die Frage „Was passiert wenn ein Großteil der Gesellschaft eine VR-Brille besitzt und bei der Nutzung der Lerninhalte, denn aktuell noch vorhandene WOW-Effekt nicht mehr da ist?“.

Institutsleiter

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11. Dezember 2018 0

Im Blog Artikel „Virtual Reality Learning – Zeit für didaktische Konzepte“ vom 14. MAI 2018,  von DR. LUTZ GOERTZ wird das Thema didaktische Konzepte aufgerufen – und dies zu recht. Neben den Aktivitäten um den „Hype“ VR/AR in Lernprozesse einzusetzen, hat sich bereits in etlichen Beispielen weltweit gezeigt, wie sinnvoll VR/AR in Lernprozesse eingebettet werden kann. Fast 180 Beispiele findet man unter www.immersivelearning.news.

Im Artikel wird auch hinterfragt, welche Lernziele verfolgt werden und ob die Bewegung im Raum notwendig ist und damit eine computersimulierte virtuelle Lernwelt zu erschaffen oder dies mit dem Abbild der materiellen Welt über 360-Grad Fotos-/Videos ausreichend wäre. Dies kann ich nur unterstreichen und will ich noch ein wenig mehr über die Vorteile von VR in Lernprozessen ausführen.

Learning Space – unendliche Weiten

Prof. Arnold spricht von Erlebnisräumen, die den Lernprozess fördern und ermöglichen, in denen Reflektion und Feedback stattfinden kann. Dies kann mit VR realisiert werden. Unendlich große virtuelle Lernwelten sind möglich. Ansätze wie Holodecks werden immer mehr diskutiert und umgesetzt, auf der CeBit kann man dies Live erleben.

Rollen und Perspektivwechsel ermöglichen

In VR Lernszeanrien können Rollen und Perspektiven auf eine Situation bezogen gewechselt werden, dabei ist man kein Zuseher wie bisher, sondern taucht in die jeweilige Rolle oder Perspektive vollends ein. Die eigene Wahrnehmung wird durch die virtuelle Lernwelt bestimmt und ermöglicht in der Rolle zu handeln und die Situation durch die Augen einer anderen Rolle zu erleben. Sensibilisierung und Empathie werden gesteigert und ermöglichen ein „verstehen“ des anderen und dessen Perspektiven.

Einfluss auf die Lernwelt nehmen – Interaktion mit virtuellen Objekten

Wir wollen heute, dass der Lerner selber aktiv wird und den Lerninhalt interaktiv versteht, meistens bilden wir aber am Bildschirm in einer 2D-/3D-Welt die materielle Welt ab und ermöglichen Interaktion über Tastatur oder Maus. Dies entspricht aber in vielen Bereichen nicht den wirklichen Bewegungen und Interaktionen. Hier kann VR sehr gut eingesetzt werden und die Handlung wirklich wie im späteren Arbeitsprozess durchzuführen. So werden mehr Sinne gefordert und die Erinnerungsrate gesteigert. Hierbei können die virtuellen Objekte in die Hand genommen werden, verändert und manipuliert werden – wie in der „echten“ Welt eben. Feedback wist durch verschiedenste technische Möglichkeiten realisierbar.

Immersion und das Präsenzgefühl – ermöglichen die Learning Experience

Die oben erwähnten Effekte und Prinzipien wirken positiv auf das Gefühl in der Situation zu sein oder in eine Rolle zu schlüpfen. Der Lerner ist Teil der Lernwelt und kann mit dieser Interaktiv interagieren, deren Objekte manipulieren und erhält dabei individualisiertes Feedback. Die Immersion und das Präsenzgefühl schlägt zu, die virtuelle Welt ist die wahrgenommene Wirklichkeit. Möglichst viele Sinne werden stimuliert und ermöglichen so die fokussierte Wahrnehmung. Neben den visuellen Reizen spielt auch die räumliche auditive Erfahrung eine wichtige Rolle. Zunehmend werden haptische und taktile Wahrnehmungen dazu kommen. Nutzen sie also den Effekt der Immersion und steigern somit die emotionale Wahrnehmung der Lernsituation und des Lerncontents.

Multi-User-Szenarien – ich bin nicht Alleine

In der Diskussion wird immer wieder ein Argument gebracht, dass der Lerner ja alleine in der virtuellen Welt wäre, dies ist nicht korrekt. Bereits einige Multi-User-Lernszenarien erlauben es mit anderen Lernern, mit einem Trainer oder Experten in einem virtuellen Learning Space gemeinsam interaktiv zu arbeiten und untereinander zu kommunizieren. Dabei können die Personen physisch an verschiedenen Orten sein und treffen sich im virtuellen „Learning Space“ und erleben die Learning Experience gemein. Aus Zuschauer sind möglich, diese können über Technologie im virtuellen Learning Space passiv dem Lernprozess zuschauen oder auch in diesen aktiv eingebunden werden. Besonders wenn es um Teamprozesse geht, ist dies ein sehr interessante Möglichkeit, unterschiedliche Rollen und Perspektiven im Team erlebbar zu machen.

VR ermöglicht also…

Nicht zu Letzt werden durch die oben erwähnten Effekte das Engagement und damit der Lernerfolg gefördert und ermöglicht. Es steht im Mittelpunkt das TUN und damit das Erwerben der Handlungs- und Problemlösungskompetenz. Dabei taucht der Lerner in der Lernsituation ein und ist Teil der virtuellen Lernwelt, seine Wahrnehmung wird fokussiert und für ihn die die wahrgenommene Welt die „echte“, auch wenn es ihm bewusst ist, dass er in einer virtuellen Welt ist.

Gut gemachte VR Lernwelten und didaktische Konzepte fördern also das Entdecken auf individueller Ebene und geben dem Lerner personalisiert Feedback und ermöglichen selber Interaktiv zu werden und in das TUN zu kommen. Das Ganze kann mit anderen gemeinsam durchgeführt werden und ermöglicht so kollaborative Lern- und Lehrformen. Dabei ist zu beachten, dass die Immersion, durch Interaktion und Gestaltung der virtuellen Lernwelt erheblich zum Lernerfolg beiträgt. 3D-Lernwelten am Bildschirm oder einfache 360Grad-Foto-/Video-Welten schaffen dies nicht oder letzteres nur in einem sehr begrenzen Rahmen. Es müssen schon VR Lernwelten generiert werden um die Vorteile wirklich zu generieren.

Aktuelle Erkenntnisse zu 360Grad-Formaten

Zu den neusten Forschungserkenntnissen, ist es hier wichtig zu unterscheiden, ob 360-Grad in Kombination von 3D mit einer HMD z.B. Oculus Go, also einer Tiefenwahrnehmung des Raumes eingesetzt wird. Ergebnisse zeigen im Vergleich zu einem 16:9-Video am Bildschirm hier signifikante positive Unterschiede von Nutzern. Weiterhin können mit 360Grad-Fotos und Videos einfache Interaktionen realisiert werden, jüngst hat hier Google seine Lösung „Expeditions“ deutlich erweitert. Hier werden u.a. für Klassenräume und Trainer kostenlose Lösungen angeboten. Leider nur auf Google-Hardware. Wer bereits nach Autorenwerkzeugen für interaktiven Lerncontent Ausschau hält wird bei der Infografik „Anbieter Immersive Learning“ unter http://www.immersivelearning.news/infografik-vr-ar-anbieter-immersive-learning/ fündig. Diese wird am Anfang Juni als überarbeitete Version 1.2 erschienen.

Ab in die Zukunft

Im Artikel wird noch erwähnt, dass wir in einer Pionierphase stecken, dass stimmt aber auch nur noch zum Teil. Das Thema VR ist nicht neu bereits in den 60er Jahren wurden erste Gehversuche unternommen. Seitdem laufen auch Forschungen in diesem Umfeld. Nicht zu Letzt wurde im AK VR/AR-Learning, der aus über 40 Hochschulen besteht – didaktische Lernszenarien bewertet und prämiert. Ich durfte hier in der Jury mit tätig sein.

Bleibt noch abschließend zu erwähnen, dass hier von VR und/oder 360Grad-Formaten die Rede war, es wurden keine AR (Augmented Reality) oder MR (Mixed Reality) – Lernformate genauer angesehen, die z.B. im Performance Support direkt im Arbeitsprozess eine zunehmend wichtige Rolle spielen werden. Hier bedarf es auch neuer Herangehensweisen und Rahmenbedingungen um gezielt Lerninhalte einzubinden und zugänglich zu machen.

Institutsleiter

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